JEUX
CARTOPICHENETTE
Jeu avec des cartes - PAGE 1 SUR 2
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Un jeu simple, économique, ludique et adaptable à souhait ? Rien de plus facile avec cette "guerre" des cartes.
Le But du jeu ? Capturer toutes les cartes de son (ses) adversaire(s).
De franches rigolades en perspective.
SCENARIO :
Les enfants tenteront de capturer les cartes de leur(s) adversaire(s).
Dans leur imaginaire, les cartes pourront devenir à leur choix des super héros, prendre le nom de copains ou copines, représenter des écoles, des villes, des quartiers (façon Guerre des boutons), des cow-boys et des indiens, des châteaux-forts, des héros de la guerre des étoiles…
Idéalement le nombre de joueurs est de 2 à 4, mais même un enfant seul saura vite interpréter les différents camps, voire adapter et personnaliser les règles…
MATERIEL :
1 ou 2 jeux de 54 cartes (Plus il y a de cartes, plus la partie peut être longue).
Si vous utilisez 2 jeux de cartes, optez pour une couleur de dos différente pour chacun.
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VALEUR DES CARTES :
Voici dans l'ordre décroissant, donc de la carte la plus forte à la carte la plus faible, la valeur que nous préconisons pour chacune.
Naturellement ces cotations peuvent être modifiées par les enfants s'ils le souhaitent.
• Joker : Ne peut être capturé qu'en étant touché par un joker adverse ou 2 AS adverses différents (dans le même tour de jeu).
• As : Ne peut être capturé que par un AS adverse.
• Roi : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• Dame : Ne peut être capturée que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• Valet : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• 10 : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• 9 : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• 8 : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• 7 : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• 6 : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• 5 : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• 4 : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• 3 : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
• 2 : Ne peut être capturé que par une carte adverse de même valeur ou de valeur supérieure.
Rappelons qu'évidemment la durée de la partie sera vraisemblablement plus longue avec 2 jeux de cartes.
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OU JOUER ? :
Le meilleur terrain est au sol, il faut donc veiller à ce que les joueurs disposent d'une zone où ils ne gêneront personne… et que personne ne viendra piétiner leurs armées !
COMMENT JOUER ? :
Plusieurs alternatives sont possibles, il faut que les joueurs se mettent d'accord avant de commencer.
1°) PARTIE A 2 AVEC RENFORTS - 1 SEUL JEU DE 54 CARTES :
Les Cartes :
Un joueur choisit une des couleurs noires (pique ou trèfle), l'autre fait de même avec les rouges (carreau ou cœur).
Les couleurs retenues sont donc les armées. Les couleurs écartées serviront de renfort le moment venu.
Comme nous l'avons vu chaque carte représente une pièce de jeu, son grade étant déterminé par sa valeur faciale.
Les joueurs :
Exemple de détermination des renforts : Le joueur ayant les noires a choisi les piques, les trèfles sont donc les renforts.
Ces derniers sont remis à l'adversaire qui, après les avoir battus face cachée et autant de fois qu'il voudra, les mettra hors du terrain de jeu, en pile et toujours face cachée.
Le joueur ayant les rouges fera les mêmes opérations. S'il choisit les carreaux, il remettra les cœurs à son adversaire.
Ces pioches serviront dans le combat lorsqu'une cible sera touchée. Cela donne le droit à celui qui a bien visé de demander une carte de la pioche confiée à son adversaire.
Par convention au début du jeu on pourra décider de la façon dont les pioches devront s'effectuer :
• Valeur égale : Si par exemple un 2 est touché par un 2 ou une carte supérieure adverse(s), le bon viseur reçoit un 2. Dans ce cas, si un deuxième 2 était touché au cours de la partie, aucune compensation ne pourrait avoir lieu puisque le 2 de la pioche aurait déjà été distribué.
• Valeur aléatoire : Pour davantage de piment il peut être décidé que chaque tir réussi permet une pioche à l'aveugle. Face cachée le détenteur de la pioche fait choisir une carte au hasard à celui qui a réussi son tir. C'est selon nous le plus amusant, un 2 peut rapporter un AS, mais l'inverse est aussi possible.
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